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第14回UE4ぷちコン振り返り 実装編

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前回 akisenri.hatenablog.com時系列で書くの無理そう… ということで、作った内容毎で勘弁して。 そのほうがきっと誰かの役に立つはず… Level ゲームモード ゲーム説明用のキャラクターとゲームクリア時のキャラクター(足のあれ) 毛抜き 総括 Level ベースは…

第14回UE4ぷちコン振り返り 企画&準備編

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youtu.be非常に今更感はあるけども、なんとか年が明ける前に↑を振り返りたいと思います。 まずは企画編。 書くのもなかなか大変なので、さっくり行きましょう。 7月末 8月頭 企画初期 8月中旬 8月下旬 キャラクター用写真 脛毛のモデリング 脛毛を抜いた時の…

C++のユースケース毎のLevel、BPへの変数公開のUPROPERTY設定

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毎度調べるのも面倒だし、ほぼ個人的なメモ。 気が向いたら内容が増えていくかも。 初期値の設定 クラスとしてのデフォルトの値をエディタ上で設定したい Level上に配置後に値を調整したりしたい クラスの設定値を変えないので見れるようにだけしたい インス…

コンストラクションスクリプトの使い所 その1 照明

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コンストラクションスクリプトをどう使うか探しても、あんまり実用的な使い方が無い印象なので、適当に思いついたこと、実際に使っていることを書いていこうかと。 長いこと書いても仕方ないので、超簡単に。 プロパティに照明のスイッチのON/OFFを追加して…

widget部品化のすゝめ

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色々書こうと思ったけど百聞は一見にしかず、ということで。UserWidgetを利用することで複数のWidgetを組み合わせたWidgetを作成することができ、同じデザインのwidgetを使い回すことができる。 何かあった時の修正も一つのwidgetの変更で済むようになる。 …